サガフロンティアリマスター 第3段階パープルシャドウ 行動パターン調査 全体攻撃テーブル補足

全体攻撃テーブルの調査手順
個人で仮定しただけなので、他のテーブルが存在する可能性が全然有り得る。調査手順を載せておく
各種全体攻撃パターンを100回確認し、技の配分やばらつきを見た

全体攻撃×1(Aテーブル)
→スターライトシャワー以外の10種を確認。この段階で技テーブルの違いを確信
防御&乱れ雪月花×1&全体攻撃×1(Dテーブル)
地震・びっくりソルジャー・天罰の3種のみ確認
防御&乱れ雪月花×2&全体攻撃×2(C&Dテーブル)
→7種確認。その中でも地震・びっくりソルジャー・天罰の回数が突出&3つの内どれかは必ず使用される
→Dテーブルが流用されていると推測
全体攻撃×2(B&Cテーブル)
→全種確認。内、2連続する/しない技、同時に選択されない技の組合せに着目
→Cテーブルに加えて新しいテーブルが使われていると推測
全体攻撃×3(B&B&Cテーブル)
→Bテーブル技(イグニス/ヒート/ムーン/ライトニング)が最大2回まで同時に使用される
→Cテーブル技(天罰/スターライト)が最大1回までしか使用されない
全体攻撃×4(B&B&B&Cテーブル)
→Bテーブル技が最大3回まで同時に使用される
→Cテーブル技が最大1回までしか使用されない
全体攻撃×5強(B&B&C&C&Dテーブル)
→塔を使用し、ダメージ3.5万超の条件で調査
→Bテーブル技が最大2回まで同時に使用される
→Dテーブル技の回数が多い&Dテーブル技の内どれかは必ず使用される
→天罰3回使用のパターンを確認。スターライトシャワーは同時に2回まで確認
全体攻撃×5(B&B&B&C&Cテーブル)
→わいろさんの動画を見返すと全体攻撃×5にも関わらずBテーブル技が最大3回使用されていた
→5連携&盾&活力&ダメージ5千で調査。Bテーブル技最大3回確認。Dテーブル技最小0回を確認
→その後ある程度回数増加条件の組合せを変えて再調査。結果ダメージ3.5万超か否かで内容に違いが出た
→ダメージ3.5万超のみ(全弾発射&マグニファイを使用)でDテーブル技100%使用を確認
→盾&塔&DSC&ダメージ1.6万でBテーブル技3回使用を確認

 

各テーブルの確率調査実測

防御&乱れ雪月花×1&全体攻撃×1(Dテーブル)

計測回数:500回
計測方式:1T目盗賊の指輪→その後防御で待機し5T目の行動をカウント→リセットして繰り返し

技名 各回数
地震 166
びっくりソルジャー 167
天罰 167

結果から、基本的に同確率、各1/3と推測

防御&乱れ雪月花×2&全体攻撃×2(C&Dテーブル)

計測回数:1000回×2週
計測方式:1T目盗賊の指輪→ヒューズの装備バフを固めて1000ターン以上防御し、毎ターンの行動をカウント

技名 1番目 2番目 1周目合計 1番目 2番目 2周目合計
強風 155 0 155 143 0 143
イルストーム 155 0 155 155 0 155
烈風撃 107 0 107 143 0 143
地震 51 411 462 55 429 484
びっくりソルジャー 199 281 480 184 303 487
天罰 182 308 490 179 267 446
スターライトシャワー 151 0 151 141 0 141

上記からこのパターンの全体攻撃は順序固定であること、1番目はC、2番目はDテーブルであることが分かる
地震のみディレイアクションのため順序が変わる
1回目の全体攻撃の確率が7種類でDパターンと同じく同率と仮定すると1000×1/7で期待値は約142回。
Dテーブルと被る技なら+333で475回

※烈風撃だけ数が凹んでしまったためもう1度1000回計測した。
 2周目は天罰が凹んでしまったが烈風撃のみ確率が低いというわけではなく、おおむね期待値通り

全体攻撃×2(B&Cテーブル)

全体攻撃×2(B&Cテーブル)
計測回数:1000回
計測方式:
1T目に盗賊の指輪&7000強ダメージを与えて2T目の行動をカウント→リセットして繰り返し

技名 各回数
イグニスストリーム 111
ヒートウェイヴ 101
ムーンスクレイパー 103
ライトニングウェブ 128
強風 259
イルストーム 250
烈風撃 260
地震 239
びっくりソルジャー 251
天罰 140
スターライトシャワー 158

Bテーブルの各技期待値1000×1/9で約111回。Cテーブルの各技期待値約142回。重複している技なら253回
概ね期待値通り

全体攻撃×1(Aテーブル)

計測回数:1000回
計測方式:
1T目盗賊の指輪&塔→2T目塔→3T目塔 で2,3,4T目の行動をカウント→リセットして繰り返し

技名 各回数
イグニスストリーム 77
ヒートウェイヴ 83
ムーンスクレイパー 85
ライトニングウェブ 98
強風 89
イルストーム 73
烈風撃 76
地震 168
びっくりソルジャー 153
天罰 98

期待値は1000×1/10で100回だが、さすがに地震とびっくりソルジャーの数が多すぎる
他B,C,Dテーブルの各技選択率が概ね同率と思われる中、Aテーブルだけ違いが出た。以下予想
Aテーブルの技を改めて見るとBテーブルとDテーブルの特殊合算と見れなくもない
3/4の確率でBテーブル、1/4の確率でDテーブルが選択→テーブル内の技選択実施 という手順と仮定
地震、びっくりソルジャー→3/4×1/9+1/4×1/3=2/12 約166回
天罰→1/4×1/3=1/12 約83回
その他→3/4×1/9=1/12 約83回

サガフロンティアリマスター 第3段階パープルシャドウ 行動パターン調査 基本行動ルーチン補足

全体攻撃各条件
ダメージ
 35000以上のダメージを与えた場合、全体攻撃×5の選択テーブル内容が一部強力なものに変わる

 1ターン内に1回以上使用が条件。ガードされても同様。同ターンに複数回使用しても回数加算は+1のまま
DSC
 基本的に塔の場合と同様だが、DSCペナルティ発動後は条件対象外となる
直近と同一の5連携
 技の順番が違う場合は対象外。技の使用者が違うだけなら対象
 直近5連携ターンと今回5連携ターンの間に4連携以下や連携の無いターンが挟まれても対象
 この条件のみ回数加算が+2と他より多い
盾/護りの指輪
 ターン中にバフキャラが倒されて2人以下になっても同ターン終了時までにかけ直されていれば対象
 元々耐性値がカンストしているキャラも対象
活力のルーン
 基本的に盾/護りの指輪の場合と同様
 光合成、自己修復といった別の自動回復スキルの有無は無関係

忍者の行動制御

こちらの行動によってある程度忍者の行動制御が可能
 5000以上のダメージを意識して与えて単発の乱れ雪月花やオリジナル行動を抑える
  →タイムリープ&時間蝕で52ターン稼ぐことでも可能(停滞のルーンは効かない)
 全体攻撃×4以上を誘発して防御雪月花パターンを抑える
  →5連携・盾・活力のルーンの組み合わせなら5000ダメージ未満でも条件を満たせる

気絶者が出た際にHP回復より先に気絶者に触れば防御雪月花カウンタをリセットできる
 ほとんどの場合気絶した次のターンに起こす流れになるのでカウンタを1→0にするだけに留まる
 まんまるドロップやサッドソングなら手番を損せずついでに触れることが可能
 というよりはむしろ意識しないと忍者の防御周期を読み違えるため気絶者を起こすまでは注視する必要あり
 ジェットブーツを装備している気絶者が忍者の地震を受けてもLPすら減らないが、これも触れた扱いとなる

サガフロンティアリマスター 第3段階パープルシャドウ 行動パターン調査 各ペナルティ補足

DSCペナルティについて
演出がなく、条件の内容も相まって非常に分かりづらい
主なダメージソースとなる斬打突属性の耐性がほぼカンストし、単体攻撃はほぼ無効化となる
打耐性のカンストに加えてコンボ数も制御され、以降完全にDSCが使いものにならなくなる
が、少なくとも1ターンはペナルティ無しで使えるため速攻撃破を目指すなら使用機会はゼロではない
ベルヴァカウンターは、わざと食らって倒れ防御雪月花カウンターを能動的にリセットさせる使い方もありか

奥の手発動について
変化は少ないが、HP14万全回復は蓄積ペナルティとの兼ね合いで何よりも恐ろしい
全回復なので奥の手前のHPを削り切るときはダメージの与えすぎに注意
余分に与えすぎた部分も蓄積ペナルティに影響する
また、残りHP絡みの仕様にも影響する。タイムリープは再び4.2万削るまで使ってOK
行動ルーチンはHP2.8万以上の判定に戻る

タイムリープ発狂について
DSC発狂と奥の手発動を合わせた性能で、おまけに全耐性カンスト。実質最強形態といっていい
ただ4.2万+14万のHPを削ればいいため、14万+14万の奥の手と比べると楽という見方が多い
常に連携でダメージを与えられるよう意識すれば耐性の影響もさほどない
時間蝕と多段斬りを併用する場合はむしろメリットであるとも言える

属性攻撃蓄積ペナルティについて
1属性で与えられるダメージは基本的に実質6.3万まで。例外は塔(雷属性)ぐらい
それ以降はWIL99リーサルドラグーン2丁拳銃跳弾クリティカルでも300に届かない
通常形態を攻略するなら最低でも3属性を使用する必要あり
3属性均等にダメージを与えれば各4.7万→ダメージカット65%の段階で撃破に届く
タイムリープ発狂(約18.2万)でも各6.1万→ダメージカット75%段階でギリギリ倒せる
これが奥の手発動(約28万)になると4属性ですら足りない。奥の手が強い理由がここにある

複合属性技は各属性の蓄積が分散されるメリットがある
反面、その属性の中で一番蓄積が進んでいる属性のダメージカット率が適用されてしまう
特に多段斬りを採用する場合は他の斬熱気属性技との兼ね合いに気をつけるべき
下手に無月散水と併用すると斬属性のみ蓄積が進みすぐにダメージカット率が上がってしまう
時間蝕は連携の頭に使用して極力気属性の蓄積を多段斬りに一任する様にしたい

追加攻撃技はまずその技が追加攻撃を持っているかを調べなければならない
例えば無月散水のゲーム中の技説明は斬属性のみだが、実際にはその他に斬突属性の追加攻撃がある
突属性の攻撃は跳弾のみ、と思って運用していたら思ったより早くダメージカットが進んでしまう
威力、ダメージ蓄積、ダメージカットの適用は全て別。違う技が使われていると思った方がいい

無月散水 主攻撃  追加攻撃  合計ダメージ 属性蓄積 属性蓄積
通常威力(例) 3000 1000 4000

3000+1000/2=3500

1000/2=500

斬45%突85%時

3000*0.45=1350

1000*0.45=450

1800

1350+450/2=1575

450/2=225

斬85%突35%時

3000*0.85=2550

1000*0.35=350

2900

2550+350/2=2725

350/2=175

サガフロンティアリマスター 第3段階パープルシャドウ 行動パターン調査 小ネタ

忍者の攻撃の乱数幅
技系:0~11
刀技・術系:0~10

忍者戦の各位置の距離
左から
217/233/229/203/157
防御時(後退位置)
248/265/260/234/189
忍者防御時
245/264/260/234/184
両方防御時
276/296/292/265/214

方向補正
5

 

乱れ雪月花使用時の行動速度補正
忍者が乱れ雪月花を使用する時、忍者の各技に以下の数値が固定で行動速度に加算される
乱れ雪月花単発の場合
雪:+3 月:+2 花:+1
・防御&乱れ雪月花×1&全体攻撃×1の場合
雪:+6 月:+5 花:+4 全体:+3 防御:+4(FT)
・防御&乱れ雪月花×2&全体攻撃×2の場合
雪:+9 月:+8 花:+7 雪:+6 月:+5 花:+4 全体:+3 全体:+2 防御:+4(FT)

時間蝕でQUIを最低値0にした状況以外では調べてないので、各技が基準にしてる行動速度がどうなってるかはわからない
少なくとも雪月花単位では同じ行動速度を基に動いているはずだし、全体攻撃が雪月花に先行することもないはず

サガフロンティアリマスター 第3段階パープルシャドウ 行動パターン調査 全体攻撃テーブル

行動 テーブル
全体攻撃×1 A
全体攻撃×2 B・C
全体攻撃×3 B×2・C
全体攻撃×4 B×3・C
全体攻撃×5 B×3・C×2
全体攻撃×5強 B×2・C×2・D
防御&乱れ雪月花×1&全体攻撃×1 D
防御&乱れ雪月花×2&全体攻撃×2 C・D

※全体攻撃×5強は前ターンの合計ダメージ35000以上の場合のみ

全体攻撃名 Aテーブル Bテーブル Cテーブル Dテーブル
イグニスストリーム 1/12 1/9 - -
ヒートウェイヴ 1/12 1/9 - -
ムーンスクレイパー 1/12 1/9 - -
ライトニングウェブ 1/12 1/9 - -
強風 1/12 1/9 1/7 -
イルストーム 1/12 1/9 1/7 -
烈風撃 1/12 1/9 1/7 -
地震 2/12 1/9 1/7 1/3
びっくりソルジャー 2/12 1/9 1/7 1/3
天罰 1/12 - 1/7 1/3
スターライトシャワー - - 1/7 -

サガフロンティアリマスター 第3段階パープルシャドウ 行動パターン調査 基本行動ルーチン

1ターン目

乱れ雪月花×5

それ以降

Q1-1.前回ターンにて以下のいずれかを満したか

  • 忍者に与えた合計ダメージが5000以上
  • 直近で使用したものと同一内容の5連携を使用
  • 塔を使用
  • DSCを使用(DSC発狂前のみ)

YES→全体攻撃回数nを以下に従って決定(5以上なら5)→Q1-2

  • 合計ダメージが5000以上→+1
  • 合計ダメージが7000以上→+1
  • 合計ダメージが11000以上→+1
  • 合計ダメージが16000以上→+1
  • 合計ダメージが35000以上→+1
  • 直近で使用したものと同一内容の5連携を使用→+2
  • 塔を使用→+1
  • DSCを使用(DSC発狂前のみ)→+1
  • ターン終了時点での盾or護りの指輪バフ有キャラが3人以上→+1
  • ターン終了時点での活力のルーンバフ有キャラが3人以上→+1

NO→Q2-1

 

Q1-2.全体攻撃回数nが4以上か

YES→全体攻撃×nパターン確定

NO→全体攻撃×nパターン仮決定→Q3-1

 

Q2-1.忍者の残りHPが28000(20%)未満かつ戦闘が52ターン以上経過

YES→全体攻撃×2パターン仮決定→Q3-1

NO→Q2-2

Q2-2.忍者の残りHPが28000(20%)未満もしくは戦闘が52ターン以上経過

YES→全体攻撃×1パターン仮決定→Q3-1

NO→通常行動選択処理にて行動を仮決定→Q3-1

 

通常行動選択処理

以下の行動からランダムに選択

  • 乱れ雪月花×1
  • 真アル・フェニックス×1
  • パープルシャドウオリジナル攻撃×2
  • パープルシャドウオリジナル攻撃×4
  • パープルシャドウオリジナル攻撃×8
  • 全体攻撃×1
  • 全体攻撃×2
  • 全体攻撃×3

 

Q3-1.※防御雪月花カウンタが8以上である

YES→防御&乱れ雪月花×2&全体攻撃×2で確定

NO→Q3-2へ

Q3-2.※防御雪月花カウンタが5である

YES→防御&乱れ雪月花×1&全体攻撃×1で確定

NO→仮決定していた行動で確定

 

※防御雪月花カウンタ
ターンを重ねる毎に1ずつ繰り上がるカウンタ
1ターン目は1
味方キャラのHPが0になると0にリセット
敵味方どちらかが気絶キャラに対してHP回復以外のアクションを行うと0にリセット
→盾・サッドソング等気絶者に効果のないバフ/デバフ行動、まんまるドロップのLP回復行動も対象

サガフロンティアリマスター 第3段階パープルシャドウ 行動パターン調査 各ペナルティ内容

DSCペナルティ(DSC発狂)
DSCを累計で8技分(DSC2~3回分)行動すると次ターン以降以下の通りになる
・超柔装甲を追加装備
・ベルヴァカウンターを使用する
・DSCのコンボがスープレックスまでになる

大ダメージペナルティ(奥の手発動)
1ターン内に5万以上のダメージを与え、その後忍者のHPを削りきると以下
・奥の手演出 確率で鉄柱攻撃(この時バフ/デバフ減衰が1ターン分多く進む)
・HP全回復
・以降スウェイバックを使用する

タイムリープペナルティ(TL発狂)
タイムリープを使用したターンの終了時点で忍者のHP42000(30%)が削れていると以下

・ステージ移行演出(この時バフ/デバフ減衰が1ターン分多く進む)
・HP全回復
・超柔装甲・アーマーベスト・スプリガンスーツを装備
・以降ベルヴァカウンター・スウェイバックを使用する
・DSCのコンボがスープレックスまでになる
タイムリープが確定でミスとなる

オーヴァドライヴペナルティ
オーヴァドライヴを使用すると、次ターン以降ダメージ99%カット

属性攻撃蓄積ペナルティ

特定の属性による攻撃の総ダメージが一定値を超えると、
次ターン以降その属性を含む攻撃の威力が一定率カットされる
第三段階忍者の場合は2ターン目以降か否かでもカットが発動

・2ターン目以降→全属性15%カット
・計7000以上→55%カット
・計28000以上→65%カット
・計49000以上→75%カット
・計63000以上→95%カット

計算式:通常ダメージ×(1-カット率)(端数切上)
複合属性技の場合は与えたダメージを等分割して各属性の蓄積ダメージに計上
追加攻撃技の場合はそれぞれ個別に計上
連携の場合もそれぞれの技毎に上記の様に計上
属性のないブロークングラス、痛覚倍増は同じ属性として一括り