DSCペナルティについて
演出がなく、条件の内容も相まって非常に分かりづらい
主なダメージソースとなる斬打突属性の耐性がほぼカンストし、単体攻撃はほぼ無効化となる
打耐性のカンストに加えてコンボ数も制御され、以降完全にDSCが使いものにならなくなる
が、少なくとも1ターンはペナルティ無しで使えるため速攻撃破を目指すなら使用機会はゼロではない
ベルヴァカウンターは、わざと食らって倒れ防御雪月花カウンターを能動的にリセットさせる使い方もありか
奥の手発動について
変化は少ないが、HP14万全回復は蓄積ペナルティとの兼ね合いで何よりも恐ろしい
全回復なので奥の手前のHPを削り切るときはダメージの与えすぎに注意
余分に与えすぎた部分も蓄積ペナルティに影響する
また、残りHP絡みの仕様にも影響する。タイムリープは再び4.2万削るまで使ってOK
行動ルーチンはHP2.8万以上の判定に戻る
タイムリープ発狂について
DSC発狂と奥の手発動を合わせた性能で、おまけに全耐性カンスト。実質最強形態といっていい
ただ4.2万+14万のHPを削ればいいため、14万+14万の奥の手と比べると楽という見方が多い
常に連携でダメージを与えられるよう意識すれば耐性の影響もさほどない
時間蝕と多段斬りを併用する場合はむしろメリットであるとも言える
属性攻撃蓄積ペナルティについて
1属性で与えられるダメージは基本的に実質6.3万まで。例外は塔(雷属性)ぐらい
それ以降はWIL99リーサルドラグーン2丁拳銃跳弾クリティカルでも300に届かない
通常形態を攻略するなら最低でも3属性を使用する必要あり
3属性均等にダメージを与えれば各4.7万→ダメージカット65%の段階で撃破に届く
タイムリープ発狂(約18.2万)でも各6.1万→ダメージカット75%段階でギリギリ倒せる
これが奥の手発動(約28万)になると4属性ですら足りない。奥の手が強い理由がここにある
複合属性技は各属性の蓄積が分散されるメリットがある
反面、その属性の中で一番蓄積が進んでいる属性のダメージカット率が適用されてしまう
特に多段斬りを採用する場合は他の斬熱気属性技との兼ね合いに気をつけるべき
下手に無月散水と併用すると斬属性のみ蓄積が進みすぐにダメージカット率が上がってしまう
時間蝕は連携の頭に使用して極力気属性の蓄積を多段斬りに一任する様にしたい
追加攻撃技はまずその技が追加攻撃を持っているかを調べなければならない
例えば無月散水のゲーム中の技説明は斬属性のみだが、実際にはその他に斬突属性の追加攻撃がある
突属性の攻撃は跳弾のみ、と思って運用していたら思ったより早くダメージカットが進んでしまう
威力、ダメージ蓄積、ダメージカットの適用は全て別。違う技が使われていると思った方がいい
無月散水 | 主攻撃 斬 | 追加攻撃 斬突 | 合計ダメージ | 斬属性蓄積 | 突属性蓄積 |
---|---|---|---|---|---|
通常威力(例) | 3000 | 1000 | 4000 |
3000+1000/2=3500 |
1000/2=500 |
斬45%突85%時 |
3000*0.45=1350 |
1000*0.45=450 |
1800 |
1350+450/2=1575 |
450/2=225 |
斬85%突35%時 |
3000*0.85=2550 |
1000*0.35=350 |
2900 |
2550+350/2=2725 |
350/2=175 |